Sortilèges - Shyle Zalewski
J’ai
testé et j’ai adoré le jeu de sorcellerie punk inventé par Shyle Zalewski,
twitto badass que tu ferais mieux de découvrir bien vite si ce n’est pas déjà
fait… Il écrit et dessine,
il musique…
et t’amuse. Je reproduis ici in extenso
les règles de son jeu sorcier, j’ai juste corrigé quelques coquilles. IL te
suffira d’un jeu de cartes tout ce qu’il y a de plus normal pour faire une partie endiablée.
Et puisque vous êtes bien mignon.nes, je vous mets une bande-son.
Histoire :
Lors
d'un Sabbat de Sorcières, à la taverne magique du coin, la discussion s'engage
sur qui a la magie la plus puissante. Alors que le débat fait rage et qu'aucun
argument ne se démarque, l'alcool et les grenadines sont servis en masse. Un
accord est trouvé : on décide de s'introduire de nuit dans la Ville Royale, où
toute la royauté festoie et se gargarise avec l'argent du bas-peuple.
Le but sera d’ensorceler le plus de vieilles têtes couronnées.
Préparation :
–
Le jeu se pratique avec un jeu de cartes classique dont on retire les jokers
– On sépare figures et as (les prêtres), soit 16 cartes, et on les mélange pour en faire une pile, qu'on appellera le Gratin.
– Les cartes restantes forment une autre pile, qu'on appellera Sortilèges. Les deux piles sont faces cachées.
– On sépare figures et as (les prêtres), soit 16 cartes, et on les mélange pour en faire une pile, qu'on appellera le Gratin.
– Les cartes restantes forment une autre pile, qu'on appellera Sortilèges. Les deux piles sont faces cachées.
Déroulé d'une manche :
1.
On tire deux cartes du Gratin, qu'on pose, face cachée toujours, au milieu de
la table, pas trop collées. Cela représente un couple qui sort de la soirée. Il
peut être de tout mélange de genre et de classe social (roi/reine, mais aussi
valet/valet, etc.)
2. La plus jeune sorcière débute, puis on tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Elle tire deux cartes, et en défausse une. Elle pose l'autre en dessous d'une des deux cartes « couple ». Puis au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite jusqu'à ce que trois chacun soient en dessous du couple. Le but étant de remporter la carte en créant le sortilège le plus puissant.
2. La plus jeune sorcière débute, puis on tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Elle tire deux cartes, et en défausse une. Elle pose l'autre en dessous d'une des deux cartes « couple ». Puis au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite jusqu'à ce que trois chacun soient en dessous du couple. Le but étant de remporter la carte en créant le sortilège le plus puissant.
* Exemple d'une fin de manche à deux joueurs/joueuses :
*
Exemple d'une fin de manche à quatre joueurs/joueuses :
3.
On retourne alors les deux cartes « couple », et l'on voit qui a le
sortilège le plus fort pour remporter la carte. Une fois les deux cartes
empochées, tous les sorciers et sorcières placent les cartes tirées dans la
défausse, qui retourne sous la pile Sortilèges, et on mélange.
Sortilèges :
Sortilèges :
Classés
du plus puissant au moins puissant :
NOM
|
COMPOSITION
|
NOTES
|
Demonicus
|
3
six (6 – 6 – 6)
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Remporte
les 2 cartes quoi qu'il arrive
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Corromptus
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3
cartes du signe de la carte Couple qui sera retournée
|
Dans le cas d'une égalité, c'est la carte la plus forte qui l'emporte. Puis la suivante. S'il y a encore égalité, c'est au signe de la carte la plus forte, avec dans l'ordre, comme au poker : pique, cœur, trèfle, carreau |
Fingus
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3
cartes qui se suivent et du même signe
|
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Semi-Corromptus
|
2
cartes du signe de la carte Couple qui sera retournée
|
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Triplus
|
3
cartes pareilles
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Sequencia
|
3
cartes qui se suivent
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Deuus
|
2
cartes pareilles
|
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Plumpus
|
Si
les 3 cartes ne forment aucune formule, c'est un Plumpus. Si deux Plumpus
s'affrontent, c'est la carte la plus forte qui gagne. Si elles sont égales
(deux 10 par exemple), on prend la suivante etc.
|
Fin de partie et décompte
des points :
Une
fois toute la clique royale zigouillée, c'est la fin de la partie, on compte
les points selon le barème suivant :
· Roi : 3 points
· Dame : 2 points
· Valet : 1 point
· Prêtre (As) : 1 point
…
Cependant, certains comptes se font avec des alliances (une carte ne peut être
utilisée que dans une alliance) :
· Valet/Dame/Roi, du même signe : 10 points (au lieu de 6 points)
· Deux prêtres : 5 points (au lieu de 2 points)
· 4 Rois, 4 Dames, 4 Valets, ou 4 Prêtres : 12 points
· Valet/Dame/Roi, du même signe : 10 points (au lieu de 6 points)
· Deux prêtres : 5 points (au lieu de 2 points)
· 4 Rois, 4 Dames, 4 Valets, ou 4 Prêtres : 12 points
Le sorcier ou la sorcière qui a le plus de points
possède donc la magie la plus puissante. Gloire à son nom ! Et tout le monde
est gagnant, car nous pouvons festoyer sur les cadavres de ces parasites. Tous
les joueurs et joueuses n'oublieront pas de remercier à l'unisson la grande
sorcière Shyle Zalewski, pour avoir créé ce jeu.
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